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Psychologie des Geschichtenerzählens

by Tobias Breiner (2019)

- Storytelling--Philosophy.
- Plots (Drama, novel, etc.).
- Motion pictures--Plots, themes, etc.

Hilfreich für alle, die sich in irgendeiner Weise mit der Erzeugung und Bewertung von Handlungen befassen
Charakter- und Game-Designer profitieren durch neue archetypische Modelle und Psychologen können mit der hier präsentierten dodekazyklischen Heldenreise innovative therapeutische Methoden entwickeln
Schriftenreihe: Bietet eine Blaupause für erfolgsversprechende Geschichten, die sich auch auf das Interactive Storytelling übertragen lässt

In diesem Buch geht es um die Psychologie guter Geschichten und deren Handlungsfiguren.
Es beantwortet Fragen wie:
    Warum rühren uns manche Filme zu Tränen und andere lassen uns kalt?
    Warum fesseln uns manche Romane so, dass wir bis tief in die Nacht weiterlesen? Warum quälen wir uns dagegen durch manche Pflichtlektüre hindurch?
    Warum zocken wir manches Adventure-Game bis zum letzten Level während wir bei anderen schnell die Lust verlieren?

Das Werk ist für all diejenigen verfasst, die sich in irgendeiner Weise mit der Erzeugung und Bewertung von Handlungen befassen. Sowohl Charakter- und Game-Designer profitieren durch neue archetypische Modelle und Psychologen können mit der hier präsentierten dodekazyklischen Heldenreise innovative therapeutische Methoden entwickeln. Roman- und Drehbuchautoren bekommen eine Blaupause für erfolgsversprechende Geschichten, die sich auch auf das Interactive Storytelling übertragen lässt und Regisseure sowie Film-, Computerspiel- und Literaturkritiker erhalten durch den Inhalt des Werkes gezielte Bewertungskriterien.

ToC:
Intro; Vorwort;
Inhaltsverzeichnis;
Über den Autor;
1 Handlungscharaktere;
1.1 Charakterbeschreibungen; Checkliste für die Charakterbeschreibung; Anchor 4;
1.1.1 Charakterbeschreibungen für Romane;
1.1.2 Charakterbeschreibungen für Film- und Fernsehen;
1.1.3 Charakterbeschreibungen für Computerspiele;
1.2 Figurenrangfolge;
1.2.1 Figurenrangfolge der griechischen Antike;
1.2.2 Figurenrangfolge der modernen Erzähllehre;
1.3 Interkulturelle Charaktermuster an Beispielen;
1.3.1 Beispiel Drachentöter;
1.3.2 Beispiel Drachen;
1.3.3 Beispiel Schicksalsgöttinnen;
1.3.4 Beispiel Gottheiten.
1.4 Ursachen interkultureller Parallelen in den Mythologien
1.5 Archetypenlehren;
1.5.1 Archetypenlehre Carl Gustav Jungs;
1.5.2 Archetypenlehre Campbells und Voglers; Literatur;
2 Narrative Archetypen;
2.1 Helden;
2.1.1 Superhelden;
2.1.2 Antihelden;
2.1.3 Negativhelden;
2.1.4 Doppelhelden;
2.1.5 Multihelden;
2.2 Mentoren;
2.3 Schatten;
2.4 Schwellenhüter;
2.5 Gestaltwandler;
2.6 Herolde;
2.7 Trickster; Literatur;
3 Entstehung von Archetypen;
3.1 Neurologisches Erklärungsmodell für die Entstehung von Archetypen.
3.1.1 Theoretischer Wirkmechanismus der Entstehung von Archetypen
3.1.2 Veranschaulichung des Wirkmechanismus zur Ausbildung von Archetypen;
3.1.3 Existenz des Numinosums;
3.2 Klassen von Archetypen;
3.2.1 Globale Archetypen;
3.2.2 Klimatische Archetypen;
3.2.3 Kulturelle Archetypen;
3.2.4 Zivilisatorische Archetypen;
3.2.5 Individuelle Archetypen;
3.3 Quantitative Lokalisierung von Archetypen; Literatur;
4 Stereotypen;
4.1 Rassische Stereotypen;
4.2 Geschlechtsspezifische Stereotypen;
4.3 Länderspezifische Stereotypen;
4.4 Historische Vorurteilsstudien.
4.5 Stereotypenforschung mittels Autovervollständigungsfunktionen
4.6 Stereotypenforschung durch Befragungsstudien; Literatur;
5 Narratologie in Computerspielen;
5.1 Kontinuum zwischen Narratologie und Ludologie;
5.2 Narrative Dimensionen;
5.2.1 Offensichtlich-inneres Narrativ;
5.2.2 Versteckt-inneres Narrativ;
5.2.3 Offensichtlich-äußeres Narrativ;
5.2.4 Versteckt-äußeres Narrativ; Die Geschichte um Tetris; Crytek;
5.3 Epische Dimension; Literatur;
6 Klassische Handlungsmodelle;
6.1 Dreiaktiges Modell von Aristoteles;
6.1.1 Erster Akt;
6.1.2 Zweiter Akt;
6.1.3 Dritter Akt.
6.2 Fünfaktiges Modell von Horaz
6.3 Fünfteiliges Modell von Freytag;
6.4 Vorarbeiten zu den Heldenreisetheorien;
6.5 Heldenreise von Campbell;
6.6 Heldenreise von Vogler;
6.7 Vergleich der Heldenreisen von Campbell und Vogler; Literatur;
7 Dodekazyklische Heldenreise;
7.1 Stationen der dodekazyklischen Heldenreise;
7.1.1 Vorstellung (1. Station);
7.1.2 Belehrung (2. Station);
7.1.3 Ruf (3. Station);
7.1.4 Überredung (4. Station);
7.1.5 Aufbruch (5. Station);
7.1.6 Probleme (6. Station);
7.1.7 Verstrickung (7. Station);
7.1.8 Endkampf (8. Station);
7.1.9 Auflösung (9. Station).
[...]

[Preview:]
https://books.google.de/books?id=go15DwAAQBAJ

Prof. Dr. Tobias C. Breiner studierte an der TU Darmstadt Informatik. Nach Arbeiten am Fraunhofer Institut für Grafische Datenverarbeitung erhielt er ein Begabtenstipendium an der Universidade Nova in Lissabon. Daran anschließend entwickelte er als Freiberufler unter anderem Arcade-Games, Sportspiele und 3D Fabrikvisualisierungen sowie professionelle Fahrsimulationen für BMW, Daimler-Chrysler und Siemens.
2006 promovierte Breiner an der Johann Wolfgang Goethe-Universität in Frankfurt am Main mit dem Thema „Dreidimensionale virtuelle Organismen“. Er begann eine Habilitation im Bereich Computergrafik, die 2007 durch den Ruf als Professor für Computergrafik an die SRH Hochschule Heidelberg vorzeitig beendet wurde.
Dort baute er als Studiendekan den neuen Studienschwerpunkt „Game-Entwicklung“ auf. Sein Bereich wuchs zur größten europäischen Ausbildungsstätte für Computerspiele. Er entwickelte als Prodekan der Fakultät für Informatik zudem den ersten europäischen Bachelorstudiengang für Virtuelle Realitäten und akkreditierte ihn erfolgreich.
Im März 2011 wurde er an die Hochschule Kempten berufen. Dort entwickelte er den Bachelorstudiengang „Informatik – Game Engineering“.
Seine computergrafischen Forschungsschwerpunkte sind Echtzeitraytracing und Fraktales Modellieren. Auch der Einfluss von Games und Virtuellen Realitäten auf unseren Alltag werden von ihm erforscht. Er ist Erfinder mehrerer Methoden in der Computergrafik, wie die Quaoaring-Technologie, das damit verbundene Biologische Koordinatensystem, die fraktale Planetengenerierung, die Hierarchitekturmodellierung, das Open-World-Konzept bei Spielen und die trigonometrischen Freiformdeformationen.
Breiner ist Autor von über 50 Veröffentlichungen und mehrfacher Preisträger. Unter anderem gewann er 2009 den „Best Teaching Award“, der denjenigen Professor mit der besten Lehre auszeichnet, 2010 den Preis der „SRH-Initiative für Kreative Lehre“ für sein neues Studiengangskonzept „SIEGER“ und 2012 den „Preis des bayerischen Staatsministeriums für herausragende Lehre“.
Er ist hauptverantwortlich für die Entwicklung mehrerer Game-Engines, wie die LichtBlitz-Engine, die Vektoria-Engine und die Zock!-Engine der Firma „3D-Generation“. Er spricht zwölf Sprachen, davon fünf fließend.
Breiner ist verheiratet und Vater dreier Kinder. Einige seiner Hobbys sind – neben der Informatik – Subkulturen, Kampfsport, Komponieren, Plansprachen entwickeln und Malen.

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Breiner, Tobias [1965-]
Psychologie des Geschichtenerzählens.
Berlin / Heidelberg: Springer, 2019, xii, 146 p., ill., 24 cm.
ISBN 9783662578629 (eb.,[EUR 6,99])
ISBN 9783662578612 (pb., EUR 19,99)